Universidad Autónoma de Occidente

Programación de Gráficos en 3D /

MANUEL ESCRIBANO

Programación de Gráficos en 3D / - 1a. Edición - España RA-MA 1995 - 248 páginas Ilustraciones 24cm X 17.0 cm

Capítulo 1: Fundamentos y matemáticas
Sistemas de coordenadas (cartesianos, homogéneos)

Vectores y operaciones: suma, producto escalar, vectorial

Matrices: transformación, inversa, transpuesta

Transformaciones 2D y 3D: traslación, rotación, escalado

Composición de transformaciones y coordenadas homogéneas

Capítulo 2: Modelado geométrico
Superficies paramétricas: Bezier, B‑Spline

Modelado de sólidos y curvas

Polígonos y mallas: representación, topología y operaciones booleanas

Capítulo 3: Proyecciones y representación 3D
Proyecciones paralelas y perspectiva

Proyección isométrica

Clipping y detección de líneas visibles

Capítulo 4: Representación y rasterización de primitivas
Representación de líneas, polígonos y superficies curvas

Triangulación y rasterización

Relleno de polígonos y detección de bordes

Capítulo 5: Iluminación y sombreado
Modelos de iluminación: ambiente, difusa, especular

Cálculo de normales para polígonos

Algoritmos clásicos: plano-shading, Gouraud, Phong

Renderizado y tubería gráfica básica
Capítulo 6: Medición y operaciones sobre mallas
Operaciones booleanas sobre mallas y sólidos

Árboles BSP y estructuras de partición

Esqueletización y distancia (EDM)

Apéndices: Herramientas adicionales
Apéndice A: Introducción a OpenGL

Sintaxis básica y configuración de GLUT

Ejemplo completo de programa OpenGL

Apéndice B: Matemáticas para la graficación

Coeficientes, matrices, transformaciones resumen

Apéndice C: Manual de prácticas

Ejercicios y casos con ejemplo de código C/C++

Este libro está orientado a estudiantes, programadores y profesionales del desarrollo de software que desean adquirir conocimientos sólidos en la programación de gráficos tridimensionales (3D). Se centra en los aspectos matemáticos, geométricos y computacionales necesarios para construir y visualizar modelos 3D en aplicaciones propias.

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