Programación de Gráficos en 3D /
MANUEL ESCRIBANO
Programación de Gráficos en 3D / - 1a. Edición - España RA-MA 1995 - 248 páginas Ilustraciones 24cm X 17.0 cm
Capítulo 1: Fundamentos y matemáticas
Sistemas de coordenadas (cartesianos, homogéneos)
Vectores y operaciones: suma, producto escalar, vectorial
Matrices: transformación, inversa, transpuesta
Transformaciones 2D y 3D: traslación, rotación, escalado
Composición de transformaciones y coordenadas homogéneas
Capítulo 2: Modelado geométrico
Superficies paramétricas: Bezier, B‑Spline
Modelado de sólidos y curvas
Polígonos y mallas: representación, topología y operaciones booleanas
Capítulo 3: Proyecciones y representación 3D
Proyecciones paralelas y perspectiva
Proyección isométrica
Clipping y detección de líneas visibles
Capítulo 4: Representación y rasterización de primitivas
Representación de líneas, polígonos y superficies curvas
Triangulación y rasterización
Relleno de polígonos y detección de bordes
Capítulo 5: Iluminación y sombreado
Modelos de iluminación: ambiente, difusa, especular
Cálculo de normales para polígonos
Algoritmos clásicos: plano-shading, Gouraud, Phong
Renderizado y tubería gráfica básica
Capítulo 6: Medición y operaciones sobre mallas
Operaciones booleanas sobre mallas y sólidos
Árboles BSP y estructuras de partición
Esqueletización y distancia (EDM)
Apéndices: Herramientas adicionales
Apéndice A: Introducción a OpenGL
Sintaxis básica y configuración de GLUT
Ejemplo completo de programa OpenGL
Apéndice B: Matemáticas para la graficación
Coeficientes, matrices, transformaciones resumen
Apéndice C: Manual de prácticas
Ejercicios y casos con ejemplo de código C/C++
Este libro está orientado a estudiantes, programadores y profesionales del desarrollo de software que desean adquirir conocimientos sólidos en la programación de gráficos tridimensionales (3D). Se centra en los aspectos matemáticos, geométricos y computacionales necesarios para construir y visualizar modelos 3D en aplicaciones propias.
8478971564
T385 / E73
Programación de Gráficos en 3D / - 1a. Edición - España RA-MA 1995 - 248 páginas Ilustraciones 24cm X 17.0 cm
Capítulo 1: Fundamentos y matemáticas
Sistemas de coordenadas (cartesianos, homogéneos)
Vectores y operaciones: suma, producto escalar, vectorial
Matrices: transformación, inversa, transpuesta
Transformaciones 2D y 3D: traslación, rotación, escalado
Composición de transformaciones y coordenadas homogéneas
Capítulo 2: Modelado geométrico
Superficies paramétricas: Bezier, B‑Spline
Modelado de sólidos y curvas
Polígonos y mallas: representación, topología y operaciones booleanas
Capítulo 3: Proyecciones y representación 3D
Proyecciones paralelas y perspectiva
Proyección isométrica
Clipping y detección de líneas visibles
Capítulo 4: Representación y rasterización de primitivas
Representación de líneas, polígonos y superficies curvas
Triangulación y rasterización
Relleno de polígonos y detección de bordes
Capítulo 5: Iluminación y sombreado
Modelos de iluminación: ambiente, difusa, especular
Cálculo de normales para polígonos
Algoritmos clásicos: plano-shading, Gouraud, Phong
Renderizado y tubería gráfica básica
Capítulo 6: Medición y operaciones sobre mallas
Operaciones booleanas sobre mallas y sólidos
Árboles BSP y estructuras de partición
Esqueletización y distancia (EDM)
Apéndices: Herramientas adicionales
Apéndice A: Introducción a OpenGL
Sintaxis básica y configuración de GLUT
Ejemplo completo de programa OpenGL
Apéndice B: Matemáticas para la graficación
Coeficientes, matrices, transformaciones resumen
Apéndice C: Manual de prácticas
Ejercicios y casos con ejemplo de código C/C++
Este libro está orientado a estudiantes, programadores y profesionales del desarrollo de software que desean adquirir conocimientos sólidos en la programación de gráficos tridimensionales (3D). Se centra en los aspectos matemáticos, geométricos y computacionales necesarios para construir y visualizar modelos 3D en aplicaciones propias.
8478971564
T385 / E73


















