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Matematicas para Videojuegos en 3D / Eric Lengyel

By: Language: Español Publication details: Cengage Learning Editores S.A de C.v, México: 2011.Edition: 2 ediciónDescription: 551 paginas P Contiene ilustraciones, formulas, ejercicios. 19 X 24 CMISBN:
  • 9786074815078
Subject(s): LOC classification:
  • QA76.9. C66
Contents:
0-Línea de rendering 1-Vectores 2-Matrices 3-Transformaciones 4-Geometría de motores de 3D 5-Trazado de rayos 6-Iluminación 7-Determinación de la visibilidad 8-Detección de colisiones 9-Técnicas poligonales 10-Sombras 11-Física lineal 12-Física rotacional 13 simulación de fluidos 14-Métodos numéricos 15-Curvas y superficies
Summary: En este libro se ilustran las técnicas matemáticas que un ingeniero en programación necesita para desarrollar un motor de gráficas de 3D con calidad profesional. Se presta particular atención a la derivación de resultados claves con el fin de presentar una exposición completa del tema y permitir una comprensión profunda de la mecánica que sustenta las herramientas matemáticas empleadas por los programadores de juegos. La mayor parte del material que se incluye en este libro se presenta en forma independiente del sistema de gráficas de 3D subyacente que se utiliza para renderizar imágenes. Suponemos que el lector está familiarizado con los conceptos básicos indispensables para usar una biblioteca de gráficas de 3D y entiende cómo se construyen modelos a base de vértices y polígonos. Sin embargo, el libro comienza con una breve revisión de la línea de rendering como se maneja en la biblioteca de OpenGL. Si es necesario examinar un tema en el contexto de la biblioteca de gráficas de 3D, OpenGL es la elegida debido a su disponibilidad en múltiples plataformas.
Holdings
Item type Current library Call number Copy number Status Date due Barcode
Libro Libro CI Milpa Alta QA76.76.C672 L46 2011 ej.1 Available (Acceso restringido) 01104Q
Libro Libro CI Milpa Alta QA76.76.C672 L46 2011 ej.2 Available 01106Q
Libro Libro CI Milpa Alta QA76.76.C672 L46 2011 ej.3 Available 01105Q
Libro Libro CI Milpa Alta QA76.76.C672 L46 2011 ej.4 Available 01107Q

Eric Lengyel es un científico informático y matemático estadounidense especializado en el desarrollo de motores de videojuegos, gráficos por computadora y álgebra geométrica. Obtuvo un doctorado en Ciencias de la Computación por la Universidad de California, Davis, y una maestría en Matemáticas por Virginia Tech.

0-Línea de rendering
1-Vectores
2-Matrices
3-Transformaciones
4-Geometría de motores de 3D
5-Trazado de rayos
6-Iluminación
7-Determinación de la visibilidad
8-Detección de colisiones
9-Técnicas poligonales
10-Sombras
11-Física lineal
12-Física rotacional
13 simulación de fluidos
14-Métodos numéricos
15-Curvas y superficies

En este libro se ilustran las técnicas matemáticas que un ingeniero en programación necesita para desarrollar un motor de gráficas de 3D con calidad profesional. Se presta particular atención a la derivación de resultados claves con el fin de presentar una exposición completa del tema y permitir una comprensión profunda de la mecánica que sustenta las herramientas matemáticas empleadas por los programadores de juegos.

La mayor parte del material que se incluye en este libro se presenta en forma independiente del sistema de gráficas de 3D subyacente que se utiliza para renderizar imágenes. Suponemos que el lector está familiarizado con los conceptos básicos indispensables para usar una biblioteca de gráficas de 3D y entiende cómo se construyen modelos a base de vértices y polígonos. Sin embargo, el libro comienza con una breve revisión de la línea de rendering como se maneja en la biblioteca de OpenGL. Si es necesario examinar un tema en el contexto de la biblioteca de gráficas de 3D, OpenGL es la elegida debido a su disponibilidad en múltiples plataformas.

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