000 11979 a2200277 4500
008 2013
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040 _aGamadero
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_cGamadero
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050 0 0 _aQA76.76.A65
_bG57
_c2011
082 0 _aQA76.76A65 T65 2013
100 1 _aJESUS TOMAS GIRONES
245 0 0 _aEL GRAN LIBRO DE ANDROID /
250 _a3ra. edicion
260 _aMexico
_bALFAOMEGA
_c2013
300 _a432 p
_bIlustracion
_c17 x 23 cm
505 _andice general Lista de acrónimos ............................................................................................. xv ¿Cómo leer este libro? ..................................................................................... xvii CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo .................................... 21 1.1. ¿Qué hace que Android sea especial? ..................................................... 22 1.2. Los orígenes .............................................................................................. 23 1.3. Comparativa con otras plataformas .......................................................... 24 1.4. Arquitectura de Android............................................................................. 27 1.4.1. El núcleo Linux .................................................................................... 27 1.4.2. Runtime de Android ............................................................................. 27 1.4.3. Librerías nativas .................................................................................. 28 1.4.4. Entorno de aplicación .......................................................................... 28 1.4.5. Aplicaciones ......................................................................................... 29 1.5. Instalación del entorno de desarrollo ........................................................ 29 1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java ................................................ 30 1.5.2. Instalación de Eclipse ......................................................................... 30 1.5.3. Instalar Android SDK de Google ......................................................... 32 1.5.4. Instalación del plug-in Android para Eclipse (ADT) ............................. 32 1.5.5. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD) ............................... 34 1.6. Las versiones de Android y niveles de API ............................................... 38 1.6.1. Las primeras versiones ....................................................................... 38 1.6.2. Cupcake ............................................................................................... 39 1.6.3. Donut ................................................................................................... 39 1.6.4. Éclair .................................................................................................... 39 1.6.5. Froyo .................................................................................................... 40 1.6.6. Gingerbread ......................................................................................... 40 1.6.7. Honeycomb .......................................................................................... 41 1.6.8. Ice Cream Sandwich ........................................................................... 42 1.6.9. Jelly Bean ............................................................................................ 43 1.6.10. Elección de la plataforma de desarrollo ............................................. 43 1.7. Creación de un primer programa .............................................................. 45 1.8. Ejecución del programa............................................................................. 49 1.8.1. Ejecución en el emulador .................................................................... 49 1.8.2. Ejecución en un terminal real .............................................................. 50 1.9. Elementos de un proyecto Android ........................................................... 51 1.10. Componentes de una aplicación ............................................................... 53 1.10.1. Vista (View) ......................................................................................... 53 1.10.2. Layout ................................................................................................. 53 1.10.3. Actividad (Activity) .............................................................................. 54 1.10.4. Servicio (Service) ................................................................................ 54 1.10.5. Intención (Intent) ................................................................................. 54 1.10.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver) ....................................... 54 1.10.7. Proveedores de Contenido (Content Provider) .................................. 55 1.11. Documentación y ApiDemos ..................................................................... 55 1.11.1. Donde encontrar documentación ....................................................... 55 1.11.2. La aplicación ApiDemos ..................................................................... 56 1.12. Depurar ..................................................................................................... 58 1.12.1. Depurar con Eclipse ........................................................................... 58 1.12.2. Depurar con mensajes Log................................................................. 59 CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts ................. 61 2.1. Creación de una interfaz de usuario por código ....................................... 62 2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML .................................... 63 2.2.1. Edición visual de las vistas .................................................................. 66 2.2.2. Los atributos de las vistas ................................................................... 70 2.3. Layouts ...................................................................................................... 71 2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides ..................................................... 77 2.5. Recursos alternativos ................................................................................ 79 2.6. Tipos de recursos y recursos del sistema ................................................. 83 2.6.1. Tipos de recursos ................................................................................ 84 2.6.2. Acceso a los recuros ........................................................................... 86 2.6.3. Recusros del sistema .......................................................................... 86 2.7. Estilos y Temas ......................................................................................... 87 2.7.1. Los estilos ............................................................................................ 88 2.7.2. Los temas ............................................................................................ 89 2.8. Uso práctico de Vistas y Layouts .............................................................. 90 2.8.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código ............ 92 2.9. Uso de TabHost ........................................................................................ 94 2.9.1. Uso de la etiqueta <include> en Layouts ............................................ 97 CAPÍTULO 3. Actividades e Intenciones .......................................................... 99 3.1. Creación de nuevas actividades ............................................................. 100 3.2. Comunicación entre actividades ............................................................. 105 3.3. Añadiendo un menú ................................................................................ 107 3.4. Creación y uso de iconos ........................................................................ 109 3.5. Añadiendo preferencias de usuario ........................................................ 112 3.5.1. Organizando preferencias ................................................................. 115 3.5.2. Como se almacenan las preferencias de usuario ............................. 117 3.5.3. Accediendo a los valores de las preferencias ................................... 118 3.6. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides ................................ 118 3.7. La vista ListView ...................................................................................... 121 3.7.1. Un ListView que visualiza una lista de Strings .................................. 123 3.7.2. Un ListView que visualiza Layouts personalizados ........................... 124 3.7.3. Un ListView con nuestro propio adaptador ....................................... 126 3.7.4. Detectar una pulsación sobre un elemento de la lista ....................... 128 3.8. Las Intenciones ....................................................................................... 128 3.8.1. La etiqueta <intent-filter> ................................................................... 134 CAPÍTULO 4. Gráficos en Android ................................................................ 137 4.1. Clases para gráficos en Android ............................................................. 138 4.1.1. Canvas ............................................................................................... 138 4.1.2. Paint ................................................................................................... 140 4.1.2.1. Definición de colores........................................................................ 141 4.1.3. Path ................................................................................................... 143 4.1.4. Drawable ............................................................................................ 145 4.1.4.1. BitmapDrawable .............................................................................. 146
520 _a En los últimos años, los teléfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican. Las nuevas terminales ofrecen unas capacidades similares a las de una computadora personal. Un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario, esto lo convierte en la nueva computadora personal del siglo XXI. Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, sistemas empotrados o Google TV. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides. Comienza con una versión; sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo-localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web... Así cómo publicar en el Google Play.
526 _aIngeniería en Tecnologías de la Información y Comunicación
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_e3ra. edicion
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_dMaría Elena Olvera Picina
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