| 000 | 02516cam a2200229 i 4500 | ||
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| 003 | OSt | ||
| 008 | 250318s2017####|||||||||||||||||||||||#d | ||
| 020 | _a9788441538924 | ||
| 040 |
_aITTLAHUAC _bspa _cITTLAHUAC _dITTLAHUAC02168 _erda |
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| 041 | _aspa | ||
| 050 | 0 | 0 |
_aQA76.76A65 _bR53 _c2017 |
| 100 | 1 |
_aJOAN RIBAS LEQUERICA _eAutor |
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| 245 | 0 | 0 |
_aDESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID / _bEDICION 2018 |
| 250 | _a1a. Edición | ||
| 260 |
_aEspaña _bANAYA _c2017 |
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| 300 |
_a464 Páginas _bIlustraciones _c22.5cm X 17.5cm |
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| 505 | _a1. Introducción a Android 2. Conceptos básicos 3. Entorno Android Studio 4. Gradle 5. Gradle en Android Studio 6. Interfaces de usuario 7. Interacción con la aplicación 8. Flip: Un juego 9. Un diseño para múltiples formatos de pantalla 10. Persistencia básica 11. Base de datos 12. Intents 13. Gráficos 14. Widgets 15. Sensores y localización 16. Fondos de pantalla en movimiento 17. Wearables 18. UX. User Experience | ||
| 520 | _aEl mercado de aplicaciones para Android es cada vez más extenso e interesante. Con este libro podrá aprender fácilmente a desarrollarlas, mediante diferentes proyectos para todo tipo de dispositivos, desde los nuevos wearables (relojes o pulseras inteligentes) hasta los más grandes (televisores), pasando como es lógico por los smartphones y tablets, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable. Con este libro podrá aprender fácilmente a realizar programas para Android Nougat, comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones. A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de ejemplos explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo. Los ejercicios prácticos se han realizado mediante Android Studio 2.3, el nuevo entorno de desarrollo de Android. Su funcionamiento se explica con todo detalle, así como el de Gradle, el lenguaje de configuración de proyectos.Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara; crear animaciones; gestionar la información mediante bases de datos; crear aplicaciones para tablets reutilizando código de aplicaciones para otros dispositivos; usar fragmentos; o incluso crear sus propios estilos | ||
| 526 | _aIngenieria en Sistemas Computacionales | ||
| 942 |
_cLIB _2lcc |
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| 945 |
_a1 _badmin _c1264 _dAdolfo Aguilar Romero |
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| 999 |
_c4179 _d4179 |
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