000 09293 a2200301 4500
008 2013
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040 _aGAMADERO
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_cGAMADERO
041 _hspa
050 0 0 _aQ335 G345 2013
100 _aAlberto García Serrano
245 _aInteligencia artificial
_bFundamentos, práctica y aplicaciones /
250 _a1ERA
260 _bMEXICO
_aAlfaomega
_c2013
300 _a285 Páginas
_bILUSTRACION
_c17 X 23 CM
500 _a2 Ejemplares
504 _aAutores GARCÍA, Alberto 0 Editorial Alfaomega, RC Libros 0 Año de edición 2012 2012 Código de barras 9786077074670 9786077074670 ISBN 978-607-707-467-0 978 ISBN E-Book 9786076220009 9786076220009 Materiales adicionales De libre acceso 0 Número de la edición 1 1 Número de páginas 296 296 Dimensiones 17x23 cms. 17 Peso en gramos Encuadernación Rústica 0 Idioma Español 0
505 _aÍNDICE Prefacio ..................................................................................................................................................... VII Capítulo 1. Introducción a la inteligencia artificial ¿Qué es la inteligencia artificial? .................................................................................................................. 1 Perspectiva histórica ....................................................................................................................................... 3 Presente y futuro .............................................................................................................................................. 7 Capítulo 2. IA y resolución de problemas Resolver problemas .......................................................................................................................................... 9 Otros problemas más complejos .................................................................................................................. 11 Algunos tipos de problemas El problema del viajante de comercio ......................................................................................................... 15 El problema de la satisfacibilidad booleana ............................................................................................... 19 El problema de la programación lineal entera ............................................................................................ 23 Otros problemas .............................................................................................................................................. 25 Capítulo 3. Búsqueda no informada Búsqueda ......................................................................................................................................................... 29 Representación de estados: árboles y grafos ............................................................................................. 31 Búsqueda en amplitud .................................................................................................................................... 34 Búsqueda en profundidad .............................................................................................................................. 45 Búsqueda de coste uniforme ......................................................................................................................... 56 Capítulo 4. Búsqueda informada Función heurística ........................................................................................................................................... 65 Capítulo 5. Búsqueda con vuelta atrás (Backtracking) Algoritmo A* .................................................................................................................................................... 69 Algoritmos heurísticos voraces El algoritmo de Dijkstra .................................................................................................................................. 73 El algoritmo de Clarke y Wright ................................................................................................................... 88 Capítulo 6. Juegos Inteligencia artificial y juegos ...................................................................................................................... 94 El algoritmo Minimax ................................................................................................................................... 112 Poda alfa-beta ................................................................................................................................................. 117 Otros tipos de juegos ..................................................................................................................................... 126 Capítulo 7. Razonamiento Sistemas expertos .......................................................................................................................................... 141 Sistemas difusos ............................................................................................................................................. 155 Lógica difusa .................................................................................................................................................. 171 Cadenas difusas ............................................................................................................................................. 176 Capítulo 8. Aprendizaje Introducción probabilística Clasificación bayesiana ingenua .................................................................................................................. 177 Las redes de probabilidad Redes neuronales artificiales Redes neuronales multicapa Redes recurrentes Perceptrón ....................................................................................................................................................... 183 Capítulo 9. Aprende el lenguaje Python Introducción .................................................................................................................................................. 193 Entorno interactivo ....................................................................................................................................... 194 El primer programa ........................................................................................................................................ 196 Cadena de caracteres .................................................................................................................................... 198 Estructuras de control .................................................................................................................................. 200 Funciones ......................................................................................................................................................... 208 Clases y objetos .............................................................................................................................................. 218 Módulos y paquetes ...................................................................................................................................... 220 Índice alfabético ....................................................................................................................................... 233
520 _aEn este libro se encuentran condensados los fundamentos de la Inteligencia Artificial desde un punto de vista práctico y accesible, presentando la teoría de cada una de las técnicas y algoritmos de una forma comprensible y simplificada para que todo aquel con interés en iniciarse desde cero pueda adentrarse en esta ciencia. Además de una introducción a sus principios teóricos, las técnicas descritas van acompañadas de ejemplos prácticos programados en lenguaje Python (se incluye un apéndice con una introducción a este lenguaje), que facilitan al lector la comprensión y demuestran el uso práctico de los algoritmos en aplicaciones para la vida real, escapando así de los límites de la literatura teórica que domina este campo. Dirigido a todo aquel que quiera conocer los misterios de la IA, tanto a aficionados y curiosos como a estudiantes que quieran complementar sus estudios teóricos con una visión práctica que les ayude a trasladar sus conocimientos a aplicaciones reales. Ventajas Competitivas Implementa casi todos los algoritmos descritos. Usa el lenguaje Python en los ejemplos debido a su gran sencillez para ser leído, y por su gran expresividad, que hace que los programas sean más cortos. Su dificultad no está más allá del un nivel de bachillerato, y en todo caso, muchas de las fórmulas y explicaciones matemáticas pueden obviarse sin peligro de no entender los algoritmos presentados.
526 _aIngeniería en Inteligencia Artificial
650 _aInteligencia Artificial
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_dMaría Elena Olvera Picina
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