| 000 | 02711 a2200301 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 008 | 2004 | ||
| 020 | _a9786074815078 | ||
| 040 |
_aGamadero _bEspañol _cGamadero |
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| 041 | _aspa | ||
| 050 | 0 | 0 |
_aQA76.9. _bC66 _c 2011 |
| 100 |
_aErick Lengyel _eautor |
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| 245 |
_aMatematicas para Videojuegos en 3D / _cEric Lengyel |
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| 250 | _a2 edición. | ||
| 260 |
_bCengage Learning Editores S.A de C.v, _aMéxico: _c2011. |
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| 300 |
_a551 paginas P _bContiene ilustraciones, formulas, ejercicios. _c19 X 24 CM |
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| 504 | _aEric Lengyel es un científico informático y matemático estadounidense especializado en el desarrollo de motores de videojuegos, gráficos por computadora y álgebra geométrica. Obtuvo un doctorado en Ciencias de la Computación por la Universidad de California, Davis, y una maestría en Matemáticas por Virginia Tech. | ||
| 505 | _a0-Línea de rendering 1-Vectores 2-Matrices 3-Transformaciones 4-Geometría de motores de 3D 5-Trazado de rayos 6-Iluminación 7-Determinación de la visibilidad 8-Detección de colisiones 9-Técnicas poligonales 10-Sombras 11-Física lineal 12-Física rotacional 13 simulación de fluidos 14-Métodos numéricos 15-Curvas y superficies | ||
| 520 | _aEn este libro se ilustran las técnicas matemáticas que un ingeniero en programación necesita para desarrollar un motor de gráficas de 3D con calidad profesional. Se presta particular atención a la derivación de resultados claves con el fin de presentar una exposición completa del tema y permitir una comprensión profunda de la mecánica que sustenta las herramientas matemáticas empleadas por los programadores de juegos. La mayor parte del material que se incluye en este libro se presenta en forma independiente del sistema de gráficas de 3D subyacente que se utiliza para renderizar imágenes. Suponemos que el lector está familiarizado con los conceptos básicos indispensables para usar una biblioteca de gráficas de 3D y entiende cómo se construyen modelos a base de vértices y polígonos. Sin embargo, el libro comienza con una breve revisión de la línea de rendering como se maneja en la biblioteca de OpenGL. Si es necesario examinar un tema en el contexto de la biblioteca de gráficas de 3D, OpenGL es la elegida debido a su disponibilidad en múltiples plataformas. | ||
| 526 | _aIngenieria en Gestion Empresarial | ||
| 526 | _aIngenieria en Sistemas Computacionales | ||
| 526 | _aIngeniería Bioquímica | ||
| 526 | _aIngenieria en Industrias Alimentarias | ||
| 650 | 0 |
_aSistemas de información _9781 |
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| 942 |
_2lcc _cLIB _eSegunda edición |
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| 945 |
_a1 _badmin _c1260 _dNorma Gabriela Corona Arreguin |
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| 999 |
_c30 _d30 |
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