EL GRAN LIBRO DE ANDROID / TOMAS GIRONES JESUS.
Language: Español Publication details: ALFAOMEGA Mexico 2015Edition: 4ta. edicionDescription: 556p Ilustracion 17x23 cmISBN:- 9786076224946
- QA76.73 .G57 2015
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Índice general
Lista de siglas y acrónimos ....................................................................................
¿Cómo leer este libro? ............................................................................................
CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo .......................................... 23
1.1. ¿Qué hace que Android sea especial? ..................................................... 24
1.2. Los orígenes .............................................................................................. 25
1.3. Comparativa con otras plataformas .......................................................... 27
1.4. Arquitectura de Android............................................................................. 29
1.4.1. El núcleo Linux ................................................................................. 29
1.4.2. Runtime de Android .......................................................................... 29
1.4.3. Librerías nativas ............................................................................... 30
1.4.4. Entorno de aplicación ....................................................................... 30
1.4.5. Aplicaciones...................................................................................... 31
1.5. Instalación del entorno de desarrollo ........................................................ 32
1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java ............................................. 32
1.5.2. Instalación de ADT Bundle ............................................................... 32
1.5.3. Instalación de Android Studio ........................................................... 35
1.5.4. Instalación de los componentes por separado ................................. 35
1.5.5. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD) ............................ 36
1.6. Las versiones de Android y niveles de API ............................................... 39
1.6.1. Las primeras versiones .................................................................... 39
1.6.2. Cupcake ............................................................................................ 40
1.6.3. Donut ................................................................................................ 40
1.6.4. Éclair ................................................................................................. 40
1.6.5. Froyo ................................................................................................. 41
1.6.6. Gingerbread ...................................................................................... 41
1.6.7. Honeycomb ....................................................................................... 42
1.6.8. Ice Cream Sandwich ........................................................................ 43
1.6.9. Jelly Bean ......................................................................................... 44
1.6.10. KitKat ................................................................................................ 45
1.6.11. Android L Preview ............................................................................ 45
1.6.12. Elección de la plataforma de desarrollo ........................................... 46
1.6.13. Las librerías de compatibilidad (support library) ............................... 47
1.7. Creación de un primer programa .............................................................. 49
1.8. Ejecución del programa............................................................................. 53
1.8.1. Ejecución en el emulador ................................................................. 53
1.8.2. Ejecución en un terminal real ........................................................... 54
1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android ............................................ 56
1.10. Componentes de una aplicación ............................................................... 58
1.10.1. Vista (View) ....................................................................................... 58
1.10.2. Layout ............................................................................................... 59
1.10.3. Actividad (Activity) ............................................................................ 59
1.10.4. Servicio (Service) ............................................................................. 59
1.10.5. Intención (Intent) ............................................................................... 59
1.10.6. Fragment .......................................................................................... 59
1.10.7. Receptor de anuncios (Broadcast Receiver) .................................... 60
1.10.8. Proveedores de contenido (Content Provider) ................................. 60
1.11. Documentación y ApiDemos ..................................................................... 60
1.11.1. Dónde encontrar documentación ..................................................... 61
1.11.2. La aplicación ApiDemos ................................................................... 61
1.12. Depurar ..................................................................................................... 63
1.12.1. Depurar con Eclipse ......................................................................... 63
1.12.2. Depurar con mensajes Log .............................................................. 64
1.13. Repaso de Java y la aplicación Mis Lugares ............................................ 65
1.13.1. La clase Lugar .................................................................................. 66
1.13.2. Tipos enumerados en Java .............................................................. 70
1.13.3. Las colecciones en Java .................................................................. 72
CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: vistas y layouts .......................... 75
2.1. Creación de una interfaz de usuario por código ....................................... 76
2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML .................................... 77
2.2.1. Edición visual de las vistas ............................................................... 80
2.2.2. Los atributos de las vistas ................................................................ 84
2.3. Layouts ...................................................................................................... 85
2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides ..................................................... 91
2.5. La aplicación: Mis Lugares ........................................................................ 93
2.6. Recursos alternativos ................................................................................ 96
2.7. Tipos de recursos y recursos del sistema ............................................... 101
2.7.1. Tipos de recursos ........................................................................... 101
2.7.2. Acceso a los recursos .................................................................... 103
2.7.3. Recursos del sistema ..................................................................... 104
2.8. Estilos y temas ........................................................................................ 105
2.8.1. Los estilos ....................................................................................... 105
Heredar de un estilo propio ................................................................ 106
2.8.2. Los temas ....................................................................................... 106
2.9. Uso práctico de vistas y layouts .............................................................. 107
2.9.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código ....... 109
2.10. Uso de tabs (pestañas) ........................................................................... 111
CAPÍTULO 3. Actividades e intenciones ............................................................ 117
3.1. Creación de nuevas actividades ............................................................. 118
3.2. Comunicación entre actividades ............................................................. 123
3.3. Añadiendo un menú a una actividad ....................................................... 125
3.4. La barra de acciones (ActionBar) ............................................................ 127
3.5. Creando actividades en Mis Lugares ...................................................... 131
3.5.1. Creando la actividad VistaLugar de Mis Lugares ........................... 131
3.5.2. Creando la actividad EdicionLugar de Mis Lugares ....................... 140
3.6. Creación y uso de iconos ........................................................................ 144
3.7. Añadiendo preferencias de usuario ........................................................ 147
3.7.1. Organizando preferencias .............................................................. 150
3.7.2. Cómo se almacenan las preferencias de usuario .......................... 151
3.7.3. Accediendo a los valores de las preferencias ................................ 152
3.8. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides ................................ 153
3.9. La vista ListView ...................................................................................... 155
3.9.1. Un ListView que visualiza una lista de strings................................ 157
Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos, tales como tabletas, sistemas empotrados, Google Glass o Wearable. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares. Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragments, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, hilos con AsyncTask, notificaciones, geo-localización, mapas, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL... Así como publicar en Google Play y añadir anuncios.
Ingenieria en Sistemas Computacionales
Ingenieria en Gestion Empresarial
Ingeniería Bioquímica
Ingenieria en Industrias Alimentarias
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